2010年9月30日木曜日

滝本竜彦が新刊出してた & Novel ACT1

いつの間に。行きつけの書店に入荷なかったみたいでさっぱり気づいてなかった。ECHOだと嬉しかったんだけど、出たのは文春から『僕のエア』。まだ読んでないけどとりあえず買ってきた。

で、活動再開記念だかなんだか、角川から出た『Novel ACT1』って雑誌っぽい体裁の書籍にインタビューが出てた。これ千六百円と値が結構するのと、あと表紙にどーんとでてる心霊探偵八雲特集に毛ほども興味がないんで買おうかどうか迷った……けど結局買っちまったぜ。へへへ。
元長柾木とか海猫沢めろんとか十文字青が書いてるし、なにより『居酒屋トーク「滝本さん、今まで何やってたんですか?」』が気になって仕方がなかった。まあ、読んだら「何やってたんですか?」って疑問が「何やってんですか!」に変わっただけだったけど。


それを……その自我を消滅させていくために、ひたすら瞑想をしていたってことなんですね。まさにその、瞑想というのは自我を消していくための手段なんですね。そしてその、古来小説だけじゃなく、あらゆるジャンルの道、剣道とかね、空手道とか、芸術、絵とかでもそうなんですけど、なんか表現するとか何かの技が上手になっていくというのは、どれだけこう、自我を消していくということだと思うんですよ。

※しばし沈黙……

そんな感じですね。昔みたいにのびのび書けるようになるためには、一度なんかこう自分だと思っているものが死ぬ必要があるというか、本当に消滅する必要があると。一回リセットというか、透明な存在に。でもそれは、努力でできることじゃないんですよ。なぜかっていうと、努力というのはエゴであること、自我であることだから。自分の意志で何をやっても、エゴを強化することに他ならないわけであって、エゴを本当に消すというのは、努力とは逆の何もしないということが必要なんですね? 何もしないっていうのは何かと言うと、それは瞑想ということになる。何もしないでいると、ああしなきゃ、こうしなきゃという不安がすっごく湧いてくるんですけど、どれだけ不安とかが湧いてきても、何もしない。(太字は引用者)



なんか、何もやってなかったらしいです。
読んでてこんなに不安になる文章もなかなかないだろ、ってくらい不安になる。載ってる小説も書きかけのボツ原稿三編なんだぜ……。

2010年9月29日水曜日

Project ラブプラス for Nintendo 3DS




…………(ごくり)


3DSって縦持ちできないんじゃなかったっけ。
タイトルはラブシャープ(「#」=「++++」)だと個人的にはちょっと嬉しい。


追記:なんかこれが現実のクォリティでゲームになると信じて疑ってないよーな記事を見るんだけど、これ単なるPVだよね。まあ夢があっていいとは思うけど……。

2010年9月27日月曜日

ときメモ4面白え

ときメモは2しかやったことがないっていう希少人種だったんだけど、いや、これ面白いなあ。
キャラクタは多彩でボリュームがありインターフェースは洗練されシステムはよく練られていてダウンロード版1800円税込(七月から値下げ実施した)。なんだそれ無敵か。なにかコマンド入力しちゃってるのか。

ゲーム的には毎週コマンド選択して能力上げつつたまにデートもして女の子と仲良くなっていく……というベースラインはもちろん変わってないものの、毎学期一度だけ経験点を消費して習得できる「特技」とか、金を払って買う「消費アイテム」や「装備品」といったシステムがプレイスタイルに幅を持たせてる。

特に甚大な影響があるのが「特技」で、パラメータやパラメータ上昇に補正をかけるもの、好感度が上がりやすくなるもの、逆に他人から嫌われなくなるもの(いわゆる「爆弾」回避)など能力が非常に多彩。なんだけど、これが習得したもののなかから装備できるのは六つだけになっている。このために取捨選択にも頭を悩ますことになってこの葛藤が非常に面白い。上手く使えば人間関係の火消しに右往左往する必要もなくなるし、体調管理や能力上昇も相当ラクになる。

一度に装備できるのは六つまでだけど、(経験点を消費して)一度習得した特技は次回プレイ時に少し楽に習得できるようになっているので、やればやるほどプレイからストレスが消えていく。結果としてのめり込む。
ストレスと言えば、ゲーム内時間三年分もプレイすると同じテキストが流れることも多いんだけど、スキップがかなり早いせいでその辺りも苦にならない。

いやー、よくできてるわ。とりあえず二人クリアしたけど、この時点でもう値段分のモトはとった気でさえいる。二人目にクリアした噂のヤンデレがよかったせいもあるけど。

探せば同じことは百万回くらい言われてそうだが、彼女に関してはヤンデレって属性を採用したことが凄いんじゃなくて、ヤンデレに対してプレイヤが感じる「恐怖」をシステムを利用して持ってきてる辺りが凄いよなあ。女の子の情報とお小遣いが貰えないだけで人間はこんなに閉塞感を感じるのか……。あとバイノーラル録音無双過ぎ。いずれもゲームでしか表現しえないところで、こういうのをプレイすると「ゲームっていい媒体だよな……」ってじーんときちゃいますよ。きちゃいますよ!

コストパフォーマンスがアホほどいいので、PSP持っててジャンルに抵抗がないなら是非やっておくべき傑作と思う。ただ、個人的にキャラは2のほうが好きかな。えっと、2をこのシステムでリメイクしたりとかは……うん……、無理か……! 売れないか……!

2010年9月25日土曜日

『グランディア』終了

1997年発売のRPGのPS移植のアーカイブス。名作と名高い。600円だしなー、と思って落として、暇な時にちょいちょいやってた。んでようやくクリア。

序盤~中盤は想像の何倍か面白かったんだけど、世界の果てを越えた辺りからちょい減速が入って、終盤になって話が壮大になっていく(人類の危機を救え!)辺りからはつまらなかった、という感じ。

褒められてるとこでよくいわれてる通り「冒険してる感」は異常なほどで、プレイしてる間マジわくわくが止まらないんだけど、終盤になってくると目的が冒険と関係なくなる辺りがあんま楽しめなかった原因かなと思う。光翼人とか古代文明とか、いまいち具体的に説明されなかったのでその辺りにまったく興味持てなかったのも痛い。正直、精霊とか知らんがなー。

敵がクソどうでもいいのも問題で、こいつを倒すという目的に対して全然モチベーションが上がらない。いかにも紋切り型の敵役で、何がしたいんだかもよくわからん。こんなに魅力を感じない若本もそうはいないんじゃねえかなあ。この辺りの描写はワイルドアームズ(96年発売)のほうが上かなと思う。

つってもヒロインがやたらめったら可愛い(全然奇を衒わない感じがなんだか現代だと新鮮だよ!)のと、あと世界の果ての高揚感だけで十分良ゲー。FF7(これも97年)よりも後ってことを考えると、ぶっちゃけ当時プレイして自分がこれだけ楽しめたかどうかは微妙な気がするので、まあ良き出会いであったと思うことにする。

続編は異様に評判悪いのでやりません。

次はポポロクロイスかDL販売のときメモ4で迷ってます。

2010年9月22日水曜日

豆知識

世の中には弟に、「兄貴、鬱陶しいから髪切ってこいよ」っていわれて金を渡される兄貴もいる。

2010年9月20日月曜日

ワンピ声優陣の展開予想が秀逸過ぎる件

ジャンプ42号より。


ルフィ:自分で覇気を使いこなして強くなる
ナミ:お金の力でなんでもできるようになる
ウソップ:ヤセないと声優が変わる
ロビン:ドラゴンと結婚してルフィのお母さんになる

山口勝平:ロビンは今、革命軍と行動を共にしているわけだけど
平田広明:そこで何が起きるのかな?
チョー:ドラゴンと夫婦になってルフィのお母さんになる……?
山口勝平:運命が変わる!(笑)」
田中真弓:ドラゴンに「結婚したいと言えー!!」 って言われて!
山口勝平:顔グシャグシャにしながら「結婚じだい!!!!」と返す(笑)!!

チョー:えー、じゃあ今後のワンピースのテーマは家族愛なんだ。新しい義理の母を、なかなかお母さんと呼べないみたいな。
山口勝平:お母さんと呼べたところから“新世界”が始まるんです!!


ちなみに参考画像
全員天才か……!
この展開が欲しすぎて連載再開後のワンピがどんだけ面白くても若干がっかりしちゃうだろ、おい。

2010年9月19日日曜日

バイト中に時計は見たくない

時計見てると時間が長くなるから。
で、

「あー時計見ないようにしなきゃ。でももう結構経ったな。あと二時間、いや、二時間半くらい? ……っと危ね、今視界の端で見えそうになったぜ。つーか、こんな調子であと何時間も時計見ずにいられるのか? っていうか、あとどれくらいの間見ないでいればいいんだろ……今何時だ?(腕時計を見る)……うあああああしまったァァァーー!

ということがあったのですが俺アホじゃなかろうか。

2010年9月17日金曜日

プログラミングとキャサリンとICOとウロブチ

暑いのもだいぶよくなってきたけどその反面テンションはだだ下がり。全然エントリ書く気にならんが放置するのも気が引けるというか、「あー、放置してるなー、俺……」とか考えてより落ちていくので書くことはないけど適当に書くよ!

・けいおん!
最終回でしたね。
あちこちで感動したとか色々いわれてますけど俺は全然感動してません。まあ、なぜって見てないからね。

・プログラミング
ベンチマークの結果が明らかにおかしいので吐いてるコード調べなきゃいけなくてollydbgで追ってみた。昔使った時はなにがなんだかさっぱりだったけど、今回はなんとなくわかったので結構嬉しい。
固定小数点数クラスと普通のintの演算を比べてたんだけど、なぜか生intのほうがウン倍速い。インライン展開されてればこんなに違うはずないのになー、と思って中身覗いてみたら固定小数点数のほうは普通に計算してるのに生intのほうはモリモリ最適化されてた。
具体的にいうと「ループの中でひたすら足すコード」が「空ループ」になってた。足したあとの変数使ってなかったからコンパイラさんが削除してくれたらしい。親切! でもループを削除しなかった理由がさっぱりわかりません。似たようなことするとVC++は削除するっぽいのだが。

・キャサリン
すっごい面白そう。エロかったりきもかったりする映像もさることながら声の力が強すぎて笑う。山寺宏一と三石琴乃と沢城みゆきってとんでもない布陣ですよ。
三角関係とかドロドロしたのは苦手なんだけど、でも化け物になってたり乾涸らびて孤独に死んでたりするので、これならまあ大丈夫だと思う(それもどうかと)。

・最前線
どういう経緯で成り立ったのかはよく知らんけど『ファウスト』とかの太田克史がWeb上でなんかやってる。Web雑誌? みたいなので、著作権法にそぐう範囲でコピーもダウンロードも印刷も自由。この人って正直発言はあんまり好きじゃないんだけど、でもコンテンツは鼻血出るほど好みなので悔しい……っビクンビクン。
っていうか元長柾木がスペースオペラ、虚淵玄がハイファンタジーて! まだ読んでないんでこれから楽しみに読みまする。
元長柾木のほうはストーリー紹介見るとまんま銀英伝なんだけどこの人が素直に銀英伝書くわけないしなあ。虚淵玄だってこちらとしては「ファンタジー? え、当然出ちゃうんですよね。モツ」ってつもりで読まざるを得ない。でもいくら予想しても裏切られるだろうなあ、というかなりハイレベルな期待があって、ほんとドキがムネムネしますね。


なんか書いてたらテンション上がってきたな。やっぱり定期的に文章は書いたほうが健康にいいとみた。っていうかメモだけして別々のエントリにすればよかったわ、これ。


そしてICO忘れてた。ICOとワンダがPS3で発売するらしい。両方その内買ってやろうと思ってたゲームだったので渡りに船。まあ来年以降だろうし、楽しみに待つことにいたします。

2010年9月11日土曜日

「俺の屍を越えてゆけ」プロジェクトに関するアンケート

続編だかリメイクだかの参考にするらしくアンケート実施中。

ここ。PSネットワークのアカウント必須。パスワード完全に忘れてて焦ったけどとりあえず「出たら必ず買う」に力強くチェックをつけて送信しておいたよ!

アルファのゲームはロード長いしインターフェース微妙なイメージがあるんで、その辺改善してくれると凄く助かるんだけどなあ。なんとなく時勢的にPSPになりそうな気がするし。メディアインストールしてても死ぬほどロードが入るゲームが結構ある。ファンタシースターポータブル2はどーだったんだろう。

2010年9月7日火曜日

『TOG F』発売日決定

12/2とのこと
たぶん買う。公式によれば体験版も近々配信予定とのことなんでまあ覚えてたらプレイするように>自分

2010年9月4日土曜日

『Steins;Gate』感想

公式(いきなり声が出るんで注意)。
いや、なんで箱版買わなかったんだろうな、俺……。


まあ、とにかくシステムは腐っていた。インターフェースの設計もすんごくアレ(カーソルを画面右に動かすことで出現する携帯電話とか、ページを一つずつしか切り替えられない単語辞典とか)なんだけど、それよりとにかくバグが多い。クイックロードすると落ちてタイトル画面から終了しようとすると落ちて特になにもしてなくても落ちた。おいおいおい延期してこれかよ、といわざるを得ない出来。

うん、落ちるのはギリギリ我慢してもいい。こまめにセーブする癖もあるし、チャプター毎に自動的にクイックセーブしてくれる。クイックセーブで落ちたりしたら叫ぶけど、少なくとも俺はセーブで死ぬことはなかった。

とにかくシステムに対してプレイした人間の言いたいことはたった一つに限ると思う。つまり『 既 読 ス キ ッ プ 効 か な い 』 っ て 馬 鹿 な の ? っていう。

なんかすぐに直すんで待っててね! みたいなことをいってるけど流石にこんなん発売前に直せやと。そしてアップデータ適用すると既存のセーブデータは飛ぶ仕様。コピー対策なんざまともなもん作ってからにしろや。ファーック。


しかし。
しかしそのクソシステムを乗り越えてプレイする価値がありすぎるほどに、シナリオが面白かった。

もう、襲いくる絶望、絶望、絶望。一つ壁を乗り越えたと思ったら次の決断が待ってる。あらゆる伏線が主人公とプレイヤに向かって本気の牙をむいてくる。ガチで素晴らしい。感動して流す涙も美しいだろうが、本気で打ち拉がれて泣きそうになる、なんてのは、ゲームやっててそうできる体験じゃない。

やっぱり、一番キツかったのは例の手紙のシーンかな。ジャック=フィニィの『ゲイルズバーグの春を愛す』に収録されてる『愛の手紙』という短編をご存じだろーか。知らなかったら読んでおくといいと思う。そのあとでこのゲームをやると、人間不信に陥ること請け合い。……っつーかライターは絶対知っててやってるよな。お約束を逆手にとって、わざわざ絶望を仕込んでる。最高。

で、その絶望を乗り越えるカタルシスたるやもうハンパなもんではなく、そしてその「絶望を乗り越えた事実」こそが最後の最後で救いの手になって現れる、という神みたいな構成。

終わった後には「いいものをプレイした……」と放心するレベルだった。正直、システムのクソさはプレイしてる最中は全然気にならなかったもん。いや、まあ改めて考えるとクソなんだけど。ただ近々直す気はあるみたいなので、直ったら再プレイしようかしら。Rewriteもまほよも出ないだろうし、これはもう俺の中で今年ベストは決まった感がある。

もし興味があって、かつプレイしていないのであれば今すぐプレイすべきといえる傑作。タイムマシンとかシュレディンガーの猫とか相対性理論とかエヴェレットの多世界解釈とか好きなら親を質に入れてでも買うべきと思う。

STEINS;GATE
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テンプレート弄ってたら

全部真っ白にしてしまって記憶を頼りに元に戻した。元には戻ってねえような気がするが、もう正直どんなんだったのか思いだせない……。タイトルと説明は小さくした。あと本文の幅は大きくなってる。

テンプレートを一から作ってみたいんだけど日本語の情報少なすぎわろす。


追記:CSSをサイトのほうから獲ってくるようにした。ので、向こうと似たようなデザインに。正直結構適当にやったのでどっかの動作がおかしいかも。まあその辺は追々直していきたい。

イマドキpx単位で横幅指定はねえだろ、と思ってたので画面いっぱいまで文章がのばせて満足。見にくい人は自分でウィンドウの大きさを調整すればいいと思うんだ。俺はそうする。

2010年9月1日水曜日

『魔法使いの夜』延期

ファーック

『Steins;Gate』終了

してた。一昨日。
鼻血が出るほど面白かったので感想書きたいけど忙しくて疲れてて書けないので後日。でも日をおくことによってテンションが変化してしまうのが悲しいなあ。

とりあえず先日のネタバレはわりと早めに種明かしがあったので一安心。その種明かしの直後にゲーム中屈指のキツいシーン(手紙)があって、それが重すぎて寝込んだけど。あの順序でイベント起こしたライターは性格悪すぎませんか。普通逆だろうと。一般的には絶望→希望の順だろうと。「これ書いた奴は絶対最悪のクソ野郎だ!」と思いました。マジ最高でした(満面の笑みで)。

なんかテンション上がってきたので勢いでこのまま書けちゃいそうな気がするけど、死ぬほど眠いので寝る。今週中には、書く。予定。